Renato Sampaio Sadi
Elaborar uma plataforma de conhecimentos em pedagogia do esporte envolve necessariamente a complexidade de relações teóricas e práticas e a simplicidade do processo pedagógico de oportunidade, isto é, de chance concreta de acesso ao esporte de qualidade. As experiências e escolhas das crianças são fundamentais e devem ser oportunizados durante a seqüência de aulas, exercícios e atividades diversificadas. Brincadeiras e jogos dos mais variados tipos, dois a dois, três a três com ou sem bola são igualmente fundamentais. Quando o mestre é o jogo, o diretor é o professor e os atores os jogadores, a cena pode se tornar bonita, o complexo se funde com o simples e a apresentação retrata uma vida vibrante. Do teatro para o esporte, já que o artista não brota sozinho, precisa de uma direção firme e convicta na sua possibilidade artística e, ao mesmo tempo, precisa da arte, do espetáculo em si, da experiência da representação, do jogo da vida em movimento, mergulhamos na pedagogia do esporte. Nosso pensamento implica na recordação de momentos de iniciação esportiva das crianças e, nas possibilidades de baixar a ansiedade por resultados imediatos. Isso, em hipótese alguma, significa ausência ou não-diretividade do professor.
Pensando em oferecer as oportunidades de toque, passe, arremesso, isto é, um maior número de contatos com a bola, elaboramos o jogo de "Queimada com pinos" com o objetivo de incrementar elementos da compreensão de jogos como caminhos para o ensino/aprendizagem dos esportes.
Para desencadear e difundir as discussões sobre a educação integral, da qual a educação esportiva deve fazer parte, sugerimos aos professores e pais que continuem pacientes quanto aos tempos pedagógicos, ou seja, que continuem desenvolvendo a consciência de um processo pedagógico de médio e longo prazo, oferecendo escolhas de vários tipos à criança. Ao longo da vida precisamos ter oportunidade de experimentar vários esportes, ajustando influências culturais e solidificando conhecimentos variados. Reafirmamos que o objetivo do esporte escolar não deve ser a formação de atletas, mas a formação humana.
                 
 Nesse        sentido formulamos a seguinte pergunta a fim de orientar 
as discussões        deste texto: Como tem sido o ensino/aprendizagem de
 esportes coletivos        para além do ensino de técnicas e táticas? 
Partimos da orientação        geral contida na concepção "Ensinando 
esportes por meio de jogos" e        formulamos a seguinte hipótese: O 
ensino/aprendizagem de esportes        coletivos tem sido marcado por 
baixa densidade teórico-prática. Embora        tenhamos opiniões a 
respeito do percurso investigativo e de várias        práticas docentes,
 não é nossa intenção esgotar o presente assunto,        assim como não 
temos nenhuma pretensão, nessas linhas de esboçar        formulações 
definitivas sobre o assunto.
                 Partimos,        portanto, do eixo teórico-metodológico que indica as seguintes        características para o ensino:.
                     
 O        referencial teórico-metodológico do "Teaching games for 
understanding"        dinamizado, no campo do esporte escolar pelas 
formulações de GRIFFIN,        MITCHEEL & OSLIN (1997) serviu como 
âncora para a discussão aqui        apresentada. O modelo é baseado em 
um sistema de classificação que        enfatiza as similaridades táticas
 dentro dos jogos. Desta forma os        jogadores podem compreender (e 
transferir) melhor os princípios comuns,        no que diz respeito à 
conhecimentos e habilidades dos esportes.
                 
 Visando        tornar simples o ensino e a aprendizagem de esportes 
para crianças e        adolescentes, a abordagem conclui pela 
necessidade de resolução de        problemas na prática dos jogos 
acompanhada pela criatividade do        professor. Com esta estrutura 
pedagógica adaptamos e desenvolvemos a        categoria "jogos de 
invasão" do modelo americano, a partir de nossas        necessidades, 
pontuando e extraindo os aspectos da criatividade        disponível na 
área de educação física. Para um aprofundamento do        tema, a linha 
de pesquisa "Estudos e investigações sobre o        conhecimento 
criativo dos estudantes e professores de educação física        em aulas
 de esporte escolar" que desenvolvemos na Faculdade de        Educação 
Física da Universidade Federal de Goiás forneceu pistas        
adicionais constituindo-se em um canal privilegiado de informações, em  
      contínuo processo de construção, desta particularidade que é o 
esporte        escolar.
   
                O        professor, como peça de articulação de conhecimentos, deve 
promover um        ensino de caráter amplo que envolva aspectos físicos,
 técnicos,        táticos, culturais e sociais. Assumindo um papel 
estratégico no ensino        por resolução de problemas, a cognição 
passa a ser um elo entre a        teoria e a prática do esporte. A 
cognição é um elemento do processo        que não deve se restringir às 
discussões – perguntas e respostas        (professor-alunos) - como 
parte das ações que ocorrem durante os jogos;        a cognição como 
pensamento no jogo envolve também as necessidades que        os alunos 
tem de perceber e situar as noções corporais e sociais tais        como:
 conhecimento de distâncias nos espaços da quadra; domínio da bola      
  e velocidade; segurança e confiança nas ações motoras. A cognição     
   pode contribuir para o processo de ensino-aprendizagem na medida em 
que        for vista como possibilidade consciente e crítica da situação
 concreta.
                     Ao
        verbalizar as variadas ocorrências no jogo, as crianças realizam
 o        pensamento estratégico e direcionam sua base de formação 
esportiva para        uma perspectiva não tecnicista. A autonomia 
coletiva de respostas e busca        de solução de problemas incrementa e
 encoraja os alunos na compreensão        do esporte. Mesmo com um 
repertório físico e intelectual limitado é        possível definir um 
plano de performances inteligentes que inclui        responsabilidade 
compartilhada e noções fundamentais do esporte.
                         
 A        interação social promovida no jogo pode dar ênfase, de um 
lado, aos        aspectos lúdicos do universo infantil, de outro, aos 
temas organizados e        seqüenciados do planejamento de aulas de 
esporte escolar. Como um        problema do contexto em que emerge 
múltiplas escolhas e situações, a        interação social se transforma 
em uma ferramenta pedagógica composta        pela cognição, habilidades 
motoras, afetivas e lúdicas. Quando o        professor desenha a 
interação social como campo de vivência e        aquisição de 
conhecimentos fundamentais do esporte, na verdade,        visualiza e 
trabalha com a meta de tornar seu ensino eficaz, tanto do        ponto 
de vista teórico como do ponto de vista prático. Assim é        possível
 situar a cognição e os aspectos corporais do jogo como        questões 
inseparáveis (cf. LIGHT & FAWNS, 2003).
                           
 O jogo,        descrito na seqüência, foi criado para auxiliar o ensino
 de esportes        coletivos (handebol, basquete e vôlei, 
preferencialmente) destinado a        crianças de 7 a 12 anos. O jogo 
"Queimada com pinos" além de        oferecer elementos educativos, é um 
jogo dinâmico e envolvente que atrai        pessoas de todas as idades; 
por apresentar um caráter esportivo, de        disputa acirrada, não 
deve ser visto como simples jogo/brincadeira.
Descrição do jogo
         Legenda
Amarelo    = Equipe A – Campo de jogo; Verde = Equipe B – Campo de jogo; Amarelo    pontilhado = Equipe A = "morto", "reserva" ou "cemitério"; Verde    pontilhado = Equipe B = "morto", "reserva" ou "cemitério"; Verde    escuro = Cone A; Laranja = Cone B.
    
Legenda
Amarelo    = Equipe A – Campo de jogo; Verde = Equipe B – Campo de jogo; Amarelo    pontilhado = Equipe A = "morto", "reserva" ou "cemitério"; Verde    pontilhado = Equipe B = "morto", "reserva" ou "cemitério"; Verde    escuro = Cone A; Laranja = Cone B.
-             
Duas
 equipes dispõem            seus jogadores na área de jogo, que pode ser
 a quadra de voleibol ou            uma área de tamanho mais ou menos 
igual. O número de jogadores de            cada equipe não deve ser 
maior que dez. (ver no gráfico: Equipe A =            Cor Amarela; 
Equipe B = Cor Verde);
-             
Cada
 equipe indica um            jogador para ser o "morto" ou ir para o 
"cemitério" (área            externa à quadra de jogo ou quadra de 
voleibol, representada pelo            pontilhado no gráfico, como no 
jogo da Queimada Tradicional ou das            Queimadas Adaptadas). 
Quando o primeiro jogador for            carimbado/queimado, este 
jogador que era o "morto", ou estava no            "cemitério", 
"ressuscita" e volta para seu campo de jogo;
-             
Dois
 cones, um em cada            campo de jogo, são dispostos na quadra, 
envolvidos por uma área            circular (esta área pode ser 
desenhada no chão com giz, ou pode ser            utilizado um 
arco-bambolê). Os jogadores devem defender (proteger)            seus 
respectivos cones sem adentrar na área circular;
-             
O
 jogo é realizado com            duas bolas diferentes: uma, utilizada 
para queimar pessoas; outra,            para acertar (queimar) o cone. O
 objetivo do jogo é acertar (queimar)            pessoas e cones:       
      
-                 
a                bola utilizada para queimar pessoas não pode queimar o cone;
-                 
a                bola utilizada para queimar o cone não pode queimar pessoas;
-                 
devem
                ser utilizadas, preferencialmente, bolas de vôlei, não  
              totalmente cheias (para queimar pessoas) e bolas de 
borracha (para                queimar o cone do adversário);inicia-se
 o jogo                através de sorteio. A Equipe vencedora no sorteio
 escolhe uma                bola e o lado da quadra.
 
-             
Os
            jogadores podem passar as bolas livremente entre sua própria
 equipe,            trocando passes de variados tipos, até que algum 
jogador ou um dos            cones seja acertado (carimbado/queimado). 
Neste momento, o jogo é            interrompido:            
-                 
O
                jogador queimado desloca-se para o "morto" ou 
"cemitério",                permanecendo no jogo. Jogador da Equipe A 
vai para a área                pontilhada de Cor Amarela; Jogador da 
Equipe B vai para a área                pontilhada de Cor Verde;
-                 
Quando
                o cone é derrubado (carimbado/queimado), a equipe 
escolhe um                jogador da equipe adversária para que este se 
desloque para a                área de seu "morto" ou "cemitério" 
(pontilhada de Cor                Amarela ou pontilhada de Cor Verde, 
conforme o gráfico); 
-                 
Todos
                os jogadores das áreas de "morto" ou "cemitério"        
        continuam no jogo, tentando carimbar/queimar pessoas e cone, ou 
               seja, não são eliminados;
-                 
Se
                houver carimbadas/queimadas simultâneas (de pessoa e 
cone ao                mesmo tempo), o jogo é interrompido e ambas as 
jogadas são                validadas;
 
-             
O
            jogo termina quando todos os jogadores do campo de jogo 
(quadra de            voleibol ou similar) de uma equipe são 
carimbados/queimados.
Implicações        didático-metodológicas
   
 A queimada        tradicional é um jogo lento e quase sempre 
desmotivante para quem perde        chances. Os jogadores 
carimbados/queimados são excluídos e as        lembranças que ficam 
registradas dizem respeito à gostos amargos        relacionados ao 
esporte. Ao alterar as regras e os eixos centrais da        queimada 
tradicional, transformando-a em "Queimada com pinos"        elaboramos 
diferentes perspectivas para o ensino/aprendizagem dos        esportes. A
 princípio, os esportes coletivos considerados foram o        handebol, o
 basquetebol e o voleibol. Por entender que (1) as habilidades        
dos esportes são transferidas para outros esportes e (2) o intenso      
  processo de socialização e motivação neste jogo possibilitará novas   
     configurações de necessidades e desejos de ensino/aprendizagem,    
    apresentamos as seguintes modificações: Utilização dos fundamentos  
      passe (handebol e basquetebol) e cortada (voleibol) como condição 
de        ataque (queimada) no jogo.
   
 A rápida        movimentação dos jogadores é possibilitada pelos passes
 curtos e longos        bem como pela dinâmica das duas bolas no jogo. 
Diante das várias        opções para obtenção de ponto (queimada no 
cone, queimada no        adversário, passe, finta, deslocamento, etc) a 
cognição exigida como        ferramenta ativa desempenha papel central. 
Isso implica na socialização        entre os jogadores de informações 
sobre o posicionamento em quadra. Uma        outra exigência bastante 
conflituosa no início, mas posteriormente        assimilada como 
elemento estratégico, diz respeito à escolha do (a)        jogador (a) 
escolhido para continuar no jogo na área do "cemitério",        "morto" 
ou "reserva". Trata-se de uma ação que pode ser        entendida como 
prêmio para a equipe que derrubou o cone mas que também        pode ser 
utilizada como tática, pela equipe que teve seu cone derrubado.
   
 Por outro        lado, o número de vezes que cada jogador toca na bola é
 sempre superior        aos tradicionais exercícios de passe, arremesso e
 outros fundamentos que        são executados para o treinamento dos 
esportes. O jogo de "Queimada com        pinos" pode favorecer estas 
habilidades, oportunizando exercícios em        situação real. 
Constituindo elemento integrante da categoria "jogos de        alvo" 
este jogo é um desafio para as crianças em contato com o mundo        
dos esportes coletivos. Podemos afirmar que, após seu pleno        
desenvolvimento, consolida-se um processo de ensinar e aprender vários  
      esportes coletivos, como o basquetebol, o voleibol e o handebol.
Considerações finais
    O        conteúdo jogo e esporte
 nas aulas de educação física implica em        determinações, 
significados, atitudes, observações e processos de teor        complexo.
 A complexidade da educação física no campo escolar por si só        já 
representa um desafio para os professores. Pelo fato de haver um        
elevado desnível entre professores iniciantes e experientes, diferentes 
       aplicações esportivas são experimentadas. Os saberes próprios dos
        professores como ponto de partida para a mudança de postura e 
aquilo que        entendemos como conhecimento crítico-criativo se 
apresenta também como        um aspecto a ser desenvolvido.
   
 O jogo de        "Queimada com pinos" ao oferecer as condições para o 
desenvolvimento        do esporte não implica em aceitação pura e 
simples de sua forma        projetada. Pode haver adaptações que o 
tornem ainda mais complexo.
    Discutir o        tema ensino de esporte por meio de jogos
 nos leva a diferentes        interesses profissionais e acadêmicos que 
implicam, por sua vez, em uma        formação permanente de cunho 
crítico-criativo para além dos        determinantes tanto do 
tradicionalismo/tecnicismo quantos da crítica        situados nas 
décadas de 1980 e 1990.
   
 Assim, a        busca pelo rompimento de fragmentações e a aposta na 
perspectiva de        totalidade da compreensão do jogo como a primeira 
base do esporte,        torna-se um desafio permanente. Por fim, 
superar os condicionantes        do agir docente e discente em direção a
 novas formas metodológicas do        esporte não pode ser apenas um 
modismo. Trata-se de um direito dos alunos        e de uma necessidade 
dos professores.
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Duas
 equipes dispõem            seus jogadores na área de jogo, que pode ser
 a quadra de voleibol ou            uma área de tamanho mais ou menos 
igual. O número de jogadores de            cada equipe não deve ser 
maior que dez. (ver no gráfico: Equipe A =            Cor Amarela; 
Equipe B = Cor Verde);
Cada
 equipe indica um            jogador para ser o "morto" ou ir para o 
"cemitério" (área            externa à quadra de jogo ou quadra de 
voleibol, representada pelo            pontilhado no gráfico, como no 
jogo da Queimada Tradicional ou das            Queimadas Adaptadas). 
Quando o primeiro jogador for            carimbado/queimado, este 
jogador que era o "morto", ou estava no            "cemitério", 
"ressuscita" e volta para seu campo de jogo;
Dois
 cones, um em cada            campo de jogo, são dispostos na quadra, 
envolvidos por uma área            circular (esta área pode ser 
desenhada no chão com giz, ou pode ser            utilizado um 
arco-bambolê). Os jogadores devem defender (proteger)            seus 
respectivos cones sem adentrar na área circular;
O
 jogo é realizado com            duas bolas diferentes: uma, utilizada 
para queimar pessoas; outra,            para acertar (queimar) o cone. O
 objetivo do jogo é acertar (queimar)            pessoas e cones:       
      
-                 a bola utilizada para queimar pessoas não pode queimar o cone;
-                 a bola utilizada para queimar o cone não pode queimar pessoas;
-                 devem ser utilizadas, preferencialmente, bolas de vôlei, não totalmente cheias (para queimar pessoas) e bolas de borracha (para queimar o cone do adversário);inicia-se o jogo através de sorteio. A Equipe vencedora no sorteio escolhe uma bola e o lado da quadra.
Os
            jogadores podem passar as bolas livremente entre sua própria
 equipe,            trocando passes de variados tipos, até que algum 
jogador ou um dos            cones seja acertado (carimbado/queimado). 
Neste momento, o jogo é            interrompido:            
-                 O jogador queimado desloca-se para o "morto" ou "cemitério", permanecendo no jogo. Jogador da Equipe A vai para a área pontilhada de Cor Amarela; Jogador da Equipe B vai para a área pontilhada de Cor Verde;
-                 Quando o cone é derrubado (carimbado/queimado), a equipe escolhe um jogador da equipe adversária para que este se desloque para a área de seu "morto" ou "cemitério" (pontilhada de Cor Amarela ou pontilhada de Cor Verde, conforme o gráfico);
-                 Todos os jogadores das áreas de "morto" ou "cemitério" continuam no jogo, tentando carimbar/queimar pessoas e cone, ou seja, não são eliminados;
-                 Se houver carimbadas/queimadas simultâneas (de pessoa e cone ao mesmo tempo), o jogo é interrompido e ambas as jogadas são validadas;
O
            jogo termina quando todos os jogadores do campo de jogo 
(quadra de            voleibol ou similar) de uma equipe são 
carimbados/queimados.
ALBERTI, H &            ROTHENBERG, L. Ensino de jogos esportivos. São Paulo, Ao Livro            Técnico, 1984.
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