Espaço criado para publicação de trabalhos, textos, atividades relatos e troca de experiências acerca da Educação Física.
sábado, 23 de maio de 2009
Jogos
"Som corporal" (Por: Laete Cordeiro)
Os alunos formarão um circulo, e sob a orientação do professor, irá produzir algum tipo de som a partir do seu próprio corpo. Cada aluno deve emitir um som ao ritmo que o professor solicitar, sendo que todos fazem ao mesmo tempo. Após cada aluno ter “inventado” o seu modo de emitir o som, eles terão um tempo para se apropriar do movimento e som do companheiro ao lado (esquerdo). O jogo acontece da seguinte forma: quando o professor der um sinal os alunos deverão imitar o companheiro que está a sua esquerda. Cada vez que um aluno errar, ele será indicado a ficar ao centro do círculo fazendo o movimento e som que “inventou”. O jogo ficará sendo executado concomitantemente no circulo menor e no maior.
Pega com arcos (Por: Laete, Carol e Kelli)
Os alunos se dividirão em duplas, cada dupla deve estar de posse de um arco, onde um deverá estar dentro dele segurando pela cintura, o aluno que estiver fora do arco deverá segurar o arco junto com o colega e estes correrão na quadra. Haverá um pegador, que também estará de posse de um arco, e tentará passar o arco por àqueles que estiverem fora dele, automaticamente o aluno que estava fora do arco, larga o arco que estava segurando do colega à frente, e o que ficar só passa a ser o pegador.
Jogo de estafeta (Por: Silvia Lorena e Janine)
com a equipe dividida em duas equipes, o objetivo do jogo é pular corda até determinado local e voltar trazendo um arco de alguma forma para o colega da fila que só deve sair quando receber o aparelho. Quando receber o arco, leva até um determinado local e troca pela corda e assim vai trocando até que todos os alunos vivenciem o manejo com os aparelhos. Vence a equipe que trocar os aparelhos passando por todos os alunos primeiro.
“Passa-passa os aparelhos” (Por: Silvia Lorena e Janine)
Em círculo, com o auxílio de um aparelho de som, será passado alguns aparelhos específicos da G.R.- começa com um e a cada rodada vai aumentando o nº de aparelhos para que possam passar pelo círculo. Quando parar a música, o aluno que estiver segurando o aparelho deve pegar um papel e fazer o movimento que está escrito, sendo que os que ficaram no círculo devem identificar qual o movimento realizado; acertando o movimento, recomeça o jogo.
Handboliche
Material:
• 20garrafas de refrigerante de 2 L
• tintas coloridas (vermelha, azul, amarela, verde).
• pincéis
Observação: essa atividade pode ser realizada junto com a aula de artes. (pintar as garrafas, de acordo com a necessidade e criatividade dos alunos e professores).
Como jogar:
Dispor as garrafas com um nível de dificuldade de acordo com a idade dos alunos
O jogo desenvolve-se da mesma forma que o jogo de handball, entretanto, tem por objetivo derrubar as garrafas. Dentro de cada garrafa possui uma pergunta elaborada pelos professores de outras disciplinas (Português, Matemática, História, etc...). Cada garrafa derrubada durante a partida vale pontos que variam com a cor de cada garrafa. Ao final da partida conta-se a quantidade de garrafas derrubadas e soma os pontos de cada uma. As perguntas que serão feitas estão dentro das garrafas que foram derrubadas. O professor lê a pergunta e um aluno de cada equipe tem que responder, se a resposta estiver correta soma 1 ponto com os pontos das garrafas. Ganha o jogo a equipe que obtiver mais pontos.
Cesta Fugitiva
Material:
• 2 sacos de laranja (5 Kg) para fazer a rede
• 3m de mangueira para fazer o aro (cada aro 1,5m)
• barbante para costurar a rede ao aro
Como jogar:
Divide as crianças em 2 equipes, cada equipe escolhe uma dupla para segurar a cesta. O objetivo do jogo é acertar a bola na cesta do adversário. A cesta estará em movimento o tempo todo. As regras são iguais a do basquete. Vence quem fizer mais cestas durante o tempo combinado (cada cesta vale 1 ponto)
Observação: as cestas podem ser feitas pelos alunos durante as aulas de artes
Brincadeira da Serpente
Material:
• barbante
• 1 lata
• retalho
• papel colorido
• 1 pau (bastão)
Como brincar:
Divide-se a turma em 4 equipes, formando filas uma de frente para a outra
Ao som do tambor que será tocado por um aluno da turma, as equipes correrão uma atrás das outras na tentativa de pegar o último de cada fila de uma outra equipe. O pegador será o primeiro da fila de cada equipe. Os alunos correrão de acordo com o ritmo do tambor (mais rápidos ou mais lentos) Vence a equipe que formar a serpente maior (dentro de um tempo determinado)
Observação: o tambor pode ser feito nas aulas de artes (mas pode ser substituído por palmas, um apito, música).
Observação: a atividade envolve noções de matemática como: conjuntos, subtração e adição. Pode-se trabalhar com história: na pesquisa sobre os ritmos e o folclore local.
Rede Humana
Material:
• fitas coloridas (para a diferenciação das equipes)
• 1bola de vôlei
Observação: para os alunos pequenos pode-se utilizar um balão de ar, que pode ser feito durante as aulas de artes (costura-se retalhos de modo que se possa acomodar a bexiga , depois é só encher o balão e jogar).
Como jogar:
Divide-se os alunos em 3 equipes com números iguais de participantes . Para diferenciar as equipes, cada uma põe a fita de uma determinada cor. O jogo se desenvolve como um jogo de vôlei, a diferença está na rede. Não será utilizada uma rede comum e sim os alunos de uma das equipes. Quando a bola bater na equipe que estiver formando a rede, esta passará a jogar, já a equipe que perder a bola será rede.
Jogo Manipulativo
Nome:
• CHAMADA DE RODA
Faixa etária:
• Segunda série (7 a 8 anos)
Objetivo específico:
Habilidade de lançar a bola para o alto e pegá-la; cooperação, cortesia, rapidez de reação, honestidade.
Material:
• Uma bola leve.
Formação:
• Os jogadores em círculo, numerados, um no centro.
Desenvolvimento:
O do centro com a bola na mão, chama um número e lança a bola para o alto. O jogador chamado deve apanhá-la vinda do alto ou picada no chão pela primeira vez. Se o conseguir, ganhará um ponto e irá para o centro repetir a ação do companheiro anterior. A vitória será daquele que no final do jogo obtiver mais pontos.
Jogo de Salão
Nome:
• TIRE IGUAL A ESTE
Faixa Etária:
• Segunda série (7 a 8 anos)
Objetivo Específico:
Acuidade tátil, percepção e descriminação visual; honestidade, atenção.
Material:
• vários objetos pequenos, igual ao número de participantes; um lenço.
Formação:
Sentados em seus lugares, cada criança segura um objeto diferente nas mãos. Uma criança de olhos vendados coloca-se à frente dos demais.
Desenvolvimento:
Dar-se um objeto à criança de olhos vendados, para que ela o segure por alguns instantes a fim de identificá-lo. Coloca-se este entre os demais objetos, tira-se a venda dos olhos e manda-se que ela retire o objeto que segurou nas mãos.
Variante:
Um saquinho contendo os objetos, todos de olhos fechados, segurando um objeto sem retirá-lo do saco e tentando descobrir o que é, sem nada dizer. Assim o saquinho passa de mão em mão e no final cada um dirá qual foi o objeto que passou em suas mãos, agrupando os que forem iguais para saber quem tirou mais objetos idênticos.
Jogo de Estafeta
Nome:
• CORRIDA EM ZIG-ZAG
Faixa Etária:
• Terceira Série (8 a 9 anos)
Objetivo Específico:
Agilidade na corrida, evitando os obstáculos humanos; rapidez ao desviar-se; atenção; cordialidade.
Formação:
Dois partidos distanciados três metros; entre um jogador e outro, um intervalo de 1 metro.
Desenvolvimento:
O último de cada equipe corre em zig-zag até a frente aonde irá se colocar. Todos farão o mesmo, o mais rápido possível. A equipe que primeiro terminar será a vencedora.
Variante:
O último jogador corre com uma bola na mão, fazendo o mesmo processo descrito anteriormente.
Jogo de Roda
Nome: A CARROCINHA
Faixa etária: segunda série (de 7 a 8 anos)
Objetivo específico:
Educação do ritmo e do movimento; iniciação às danças regionais; sociabilidade.
Formação:
Em circulo; ao centro formando outra roda, três participantes representam os (cachorrinhos).
Desenvolvimento:
As crianças de mãos dadas giram para a direita em passo de ciranda, cantando:
(bis) / A carrocinha pegou
Três cachorros de uma vez /
As três crianças do centro dirigem-se a uma companheira do círculo e dando as mãos, saltam colocando um e outro pé à frente alternadamente, as demais no lugar cantam batendo palmas:
(bis) / Trá-lá-lá
Que gente é esta
Trá-lá -lá
Que gente má! /
Ao findar do canto, as crianças escolhidas, vão para o centro da roda e fazem igual às primeiras e assim por diante.
Jogo Afetivo
Nome:
• BONÉ DO JUCA
Faixa Etária:
• Primeira Série (6 a 7 anos)
Objetivo Específico:
Autodomínio, controle da vontade; alegria de participar em atividades tranqüilas.
Formação:
Sentados em círculo; no centro, o professor, o “chefe”.
Desenvolvimento:
O chefe diz: “O Juca perdeu o boné; ele me disse que alguém o achou e o escondeu. O Juca não sabe quem foi, mas eu acho que foi...” e aponta uma criança da roda. A que for apontada negará, mas não pode falar, rir ou sorrir. Apenas sacode a cabeça e aponta outra criança. Cada jogador nega veementemente a acusação, pois o primeiro a falar, rir ou demorar a indicar o companheiro paga uma prenda e o jogo continua.
Jogo de Equilíbrio
Nome:
• BRIGA DE ELEFANTE
Faixa Etária:
• Terceira Série (8 a 9 anos)
Objetivo Específico:
Força de braço, apoio das mãos, atacar e defender, autodomínio e equilíbrio.
Formação:
Duas fileiras defrontando-se dentro de duas paralelas.
Desenvolvimento:
Com as pernas estendidas e apoiando-se no solo, elevando o quadril, os lutadores procuram desequilibrar-se com a ajuda dos ombros, vencendo o que conseguir empurrar o companheiro fora da área de luta.
Jogo de Correr
Nome:
• CAÇA À RAPOSA
Faixa Etária:
• Terceira Série (8 a 9 anos)
Objetivo específico:
Habilidade de correr, fugir, perseguir em grupo, iniciativa, rapidez e reação, imitação.
Formação:
À vontade num local pré-determinado. Um à frente do grupo, a raposa.
Desenvolvimento:
A raposa corre, os demais a perseguem. Tudo o que ela fizer, os perseguidores devem imitar, pois em caso contrário devem ficar no local em que deixou de imitá-la. Se a raposa virar de costas, os caçadores terão que virar de costas, se erguer a perna ou ficar de cócoras, todos o farão até conseguir alcançá-la. A raposa serve-se deste ardil para despistar os perseguidores e quem a capturar tomará o seu lugar.
Arara, Predador (homem), Guarda Florestal
A turma será dividida em 3 grupos e cada um deve ir ao meio e fazer o movimento de um dos três (A, P, G-F); se quando for ao meio, os exercícios forem repetidos , a equipe não marca ponto , e o ponto só será válido quando um grupo for ao meio e fizer um movimento diferente dos outros dois.
Energia Positiva
Na roda , uma pessoa sai e os outros que ficarem combinam quem vai ser a pessoa escolhida. Quando o que saiu voltar vai ter que topar na cabeça dos coleginhas até adivinhar o escolhido e quando ele acertar, todos da roda gritam para dar um susto nele.
Jogos Cantados
1º) Ala bum , tchaca bum (bis- alunos)
Ala bum , tchaca uaca, tchaca bum (bis- alunos)
Aha (bis), oh yes (bis) , Mais uma vez:
A partir daí deve variar os movimentos, imitando chinês, chorando, sorrindo, dançando, tocando guitarra, imitando índio ajoelhado, lento, baixinho etc...
2º) Fui a Aracaju visitar a minha irmã
Ela me ensinou a dançar o chep, chep.
Dança chep, chep , pula chep, chep,
Rebola chep, chep, chep, chep auê.
Essa musica é cantada em roda e tem que repetir os movimentos que ela pede. No chep, chep auê escolhe uma pessoa bate na mão e esta fica dentro da roda.
3º) Para entrar na casa do Zé
Você tem que_____________ (diz um movimento)
Bater palma, bater o pé , dá uma giro e uma abaixadinha
Para entrar na casa do Zé
Êia, agora já posso entrar (bis)
Observação: tem-se que fazer com bastantes movimentos diferentes, alegres, amplos, para que a criança fique motivada.
4º) Eu vi a margarida passeando na avenida
Oi Margarida!
Oi Margarida!
Esse jogo é para despertar a espontaneidade e a desinibição nas crianças. A turma é dividida em duas filas, com as crianças de cada fila com os braços dados lado a lado uma fila tem de estar de frente para a outra. Todos irão cantar a música da Margarida executando movimentos para frente para trás ora rápido, ora lento, com movimentos com a cabeça, com as pernas, abaixados, deitados, gritando.
Jogo para a pré-escola, 1ª e 2ª série
1º) Faz uma roda, todos sentados, o professor irá passar um objeto e cada aluno irá atribuir um significado diferente para esse objeto.
Exemplos:
a) Vamos brincar com este ___________ (brinquedo dito pelas crianças)
b) Receba este________________ (nome do objeto criado pela criança) com todo meu amor
c) Meu pai foi na feira e me trouxe um _________________
Observação: atividade para despertar a capacidade de imaginação das crianças.
Jogo de Competição com Arcos
Formação:
Duas equipes, com igual número de componentes e cada grupo ainda se organiza em duplas para formar duas fileiras (uma de frente para outra).
Desenvolvimento:
Ao sinal dado pelo professor, o primeiro de cada equipe vai passar o arco em movimento (de rotação no braço) para o colega da frente, o qual deverá repassa-la adiante, até que se alcance o último colega num movimento de continua rotatividade.
Observação: Se o arco parar de girar em qualquer momento, ele volta para o primeiro da fileira.
Variante:
O arco deverá ir voltar passando por todos os integrantes da equipe.
Ponte Estreita
Faixa Etária:
• 8 a 9 anos
Desenvolvimento:
Todos devem atravessar a ponte, que será feita por duas cordas paralelas, da forma que acharem melhor e mais seguro. Será dito às crianças que elas estão rodeadas por água, e no rio tem tubarão, peixes, etc... Elas terão que atravessar a ponte sem cair (pisar fora da corda) porque senão o tubarão vai comê-la. As crianças deverão fazer a travessia andando, correndo, pulando, na ponta do pé, etc...().
Pega-pega com arcos
Formação:
A turma será dividida em duplas e cada dupla deverá conter um arco.
Desenvolvimento:
Os alunos se dividirão em duplas, cada dupla deve estar de posse de um arco, onde um deverá estar dentro dele segurando pela cintura, o aluno que estiver fora do arco deverá segurar o arco junto com o colega e estes correrão na quadra. Haverá um pegador, que também estará de posse de um arco, e tentará passar o arco por àqueles que estiverem fora dele, automaticamente o aluno que estava fora do arco, larga o arco que estava segurando do colega à frente, e o que ficar só passa a ser o pegador.
Ruas e Avenidas
Formação:
Os alunos deverão formar 5 filas.
Desenvolvimento:
Escolhe-se um pegador e um fugitivo que devem correr por entre as filas, as quais serão denominadas de ruas e avenidas. Os alunos das filas deverão dar-se as mãos para o colega do lado.O jogo começa com os alunos formando “ruas” enquanto o fugitivo corre do pegador. Ao comando do professor (quando ele disser “avenida”) os alunos, que estão e mãos dadas, deverão dar as mãos para os colegas que estão atrás deles dando ¼ giro, formando a “avenida”.
Ilustração:
RUAS
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AVENIDAS
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Encontro dos Animais
Desenvolvimento:
Sorteiam-se vários tipos de animais (cachorro, gato, sapo, galinha, etc...) dentre o grupo e pede para todos manterem segredo quanto ao bicho sorteado. Feito isto, o orientador deve dizer que cada tipo de bicho tem o seu par correspondente, sendo que para encontrá-lo é necessário que todos, ao mesmo tempo, imite o seu bicho (através do som e do corpo) andando livremente pelo espaço a fim de encontrar a suas duplas.
Abre-se o círculo e pede para que cada dupla apresente o seu animal para todos, demonstrando toda a força e a elegância do seu animal.
Pegador e Fugitivo
Formação:
A turma será dividida em grupos de cinco pessoas.
Desenvolvimento:
Dentro de cada grupo será escolhido um pegador e um fugitivo. O fugitivo fará parte do círculo com os demais colegas. O pegador ficará fora do círculo. O círculo deverá girar a fim de proteger o fugitivo enquanto o pegador tenta pegá-lo.
Fuga do Círculo.
Formação:
A turma formará um círculo.
Desenvolvimento:
Dento do círculo ficarão duas ou mais pessoas, as quais vão tentar sair do círculo por meio dos espaços entre os braços e as pernas. Os componentes do círculo devem estar atentos para as iniciativas dos prisioneiros para fechar os espaços.
Formação Inicial
Formação:
A turma formará um círculo.
Desenvolvimento:
Em círculo, cada um deve memorizar o nome da pessoa que está do seu lado direito e do seu lado esquerdo. Feito isto, todos devem caminhar aleatoriamente até que o professor dê o sinal para parar. Dado o sinal, todos devem agrupar-se ao centro e dar –se às mãos para abrir o círculo novamente. Então uma pessoa solta a sua mão direita da do colega e vai a procura da pessoa que estava segurando a sua mão direita. Esta, por sua vez, também irá soltar a sua mão direita e irá a procurar da pessoa que estava segurando a sua mão direita, assim sucessivamente, até que todos no círculo encontrem-se em sua formação inicial.
Travessia do Túnel
Desenvolvimento:
Divide a turma em 2 grupos: um grupo fica ajoelhado em duplas - uma de frente para a outra - formando um túnel com as outras duplas. Outro grupo, também disposto aos pares deverão vir saltando de alguma forma (mas sempre diferente das anteriores) até chegar no início do túnel para onde deverão e deverão atravessá-lo agachados até o final e dar prosseguimento à formação.
Mula – Mula
Formação:
A turma será dividida em dois grupos.
Desenvolvimento:
Divide-se a turma em dois grupos. Em cada grupo serão escolhidas cinco pessoas para ficarem em diferentes posições de forma a representarem obstáculos, enquanto os demais alunos terão que transpor os obstáculos. OBS: 1ª posição: deitado. 2ª posição: grupado. 3ª posição: de quatro. 4ª posição: flexão da coluna.
Alterações Rotineiras
Formação:
A turma deverá estar em círculo.
Desenvolvimento:
No círculo cada aluno deverá estar com uma corda. O professor pede que os alunos iniciem qualquer tipo de movimento, utilizando a corda. O aluno deverá executar o movimento e prestar atenção ao movimento que está sendo realizado pelo colega do seu lado direito Ao sinal dado pelo professor, os alunos deverão passar a corda para o colega da esquerda e excutam o movimento que estava sendo realizado por ela, voltando a observar o movimento do colega a sua direita e assim sucessivamente, até que todos tenham executado todos os movimentos.
Observação: O tempo de execução dos movimentos é determinado por uma música ou por cada comando do professor. Cada corda só poderá executar um tipo de movimento durante toda a atividade.
Dança da Corda.
Material:
Cordas.
Desenvolvimento:
A turma terá que correr ao redor das cordas, que estarão em círculo, obedecendo ao ritmo da música. No momento em que a música parar, os alunos terão que saltar dentro da corda em, de costas para o círculo formado por eles. Então, cada aluno irá executar um movimento com a corda e os alunos que executarem os mesmos movimentos sairão do jogo.
Jogo de Competição.
Material:
Cordas.
Desenvolvimento:
Forma-se duas equipes, cada equipe terá uma corda e um saquinho com vários movimentos a serem executados. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada equipe deve sair pulando corda de alguma maneira até o solo. Escolhe um papel e realiza o movimento (mímica) para o seu grupo acertar. Após o acerto, o aluno volta o mais rápido possível e entrega a corda para o próximo colega que deverá ir pulando corda de uma maneira diferente. O jogo só finaliza após todos terem vivenciado as formas de saltar com a corda, e as mímicas propostas.
Observação: As mímicas poderão ser um guarda-chuva, um serrote, um elefante, uma formiga, uma cadeira, etc... e não poderá falar ou emitir qualquer tipo de som.
Entra e Sai.
Material:
Cordas.
Desenvolvimento:
Formam-se duplas, sendo que um pula corda e outro vai tentar com ela em movimento. Sem deixar a corda parar, o que entrou vai tentar segurar a corda para que o outro saia naturalmente, enquanto ele continua executando o movimento de pular corda.
Fugi-Fugi
Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador.Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar “PEGA - PEGA”, e os fugitivos responderem “FUGI - FUGI”. Após responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficará parado no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora não possa se locomover.
Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.
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