Renato Sampaio Sadi
Elaborar uma plataforma de conhecimentos em pedagogia do esporte envolve necessariamente a complexidade de relações teóricas e práticas e a simplicidade do processo pedagógico de oportunidade, isto é, de chance concreta de acesso ao esporte de qualidade. As experiências e escolhas das crianças são fundamentais e devem ser oportunizados durante a seqüência de aulas, exercícios e atividades diversificadas. Brincadeiras e jogos dos mais variados tipos, dois a dois, três a três com ou sem bola são igualmente fundamentais. Quando o mestre é o jogo, o diretor é o professor e os atores os jogadores, a cena pode se tornar bonita, o complexo se funde com o simples e a apresentação retrata uma vida vibrante. Do teatro para o esporte, já que o artista não brota sozinho, precisa de uma direção firme e convicta na sua possibilidade artística e, ao mesmo tempo, precisa da arte, do espetáculo em si, da experiência da representação, do jogo da vida em movimento, mergulhamos na pedagogia do esporte. Nosso pensamento implica na recordação de momentos de iniciação esportiva das crianças e, nas possibilidades de baixar a ansiedade por resultados imediatos. Isso, em hipótese alguma, significa ausência ou não-diretividade do professor.
Pensando em oferecer as oportunidades de toque, passe, arremesso, isto é, um maior número de contatos com a bola, elaboramos o jogo de "Queimada com pinos" com o objetivo de incrementar elementos da compreensão de jogos como caminhos para o ensino/aprendizagem dos esportes.
Para desencadear e difundir as discussões sobre a educação integral, da qual a educação esportiva deve fazer parte, sugerimos aos professores e pais que continuem pacientes quanto aos tempos pedagógicos, ou seja, que continuem desenvolvendo a consciência de um processo pedagógico de médio e longo prazo, oferecendo escolhas de vários tipos à criança. Ao longo da vida precisamos ter oportunidade de experimentar vários esportes, ajustando influências culturais e solidificando conhecimentos variados. Reafirmamos que o objetivo do esporte escolar não deve ser a formação de atletas, mas a formação humana.
Nesse sentido formulamos a seguinte pergunta a fim de orientar
as discussões deste texto: Como tem sido o ensino/aprendizagem de
esportes coletivos para além do ensino de técnicas e táticas?
Partimos da orientação geral contida na concepção "Ensinando
esportes por meio de jogos" e formulamos a seguinte hipótese: O
ensino/aprendizagem de esportes coletivos tem sido marcado por
baixa densidade teórico-prática. Embora tenhamos opiniões a
respeito do percurso investigativo e de várias práticas docentes,
não é nossa intenção esgotar o presente assunto, assim como não
temos nenhuma pretensão, nessas linhas de esboçar formulações
definitivas sobre o assunto.
Partimos, portanto, do eixo teórico-metodológico que indica as seguintes características para o ensino:.
O referencial teórico-metodológico do "Teaching games for
understanding" dinamizado, no campo do esporte escolar pelas
formulações de GRIFFIN, MITCHEEL & OSLIN (1997) serviu como
âncora para a discussão aqui apresentada. O modelo é baseado em
um sistema de classificação que enfatiza as similaridades táticas
dentro dos jogos. Desta forma os jogadores podem compreender (e
transferir) melhor os princípios comuns, no que diz respeito à
conhecimentos e habilidades dos esportes.
Visando tornar simples o ensino e a aprendizagem de esportes
para crianças e adolescentes, a abordagem conclui pela
necessidade de resolução de problemas na prática dos jogos
acompanhada pela criatividade do professor. Com esta estrutura
pedagógica adaptamos e desenvolvemos a categoria "jogos de
invasão" do modelo americano, a partir de nossas necessidades,
pontuando e extraindo os aspectos da criatividade disponível na
área de educação física. Para um aprofundamento do tema, a linha
de pesquisa "Estudos e investigações sobre o conhecimento
criativo dos estudantes e professores de educação física em aulas
de esporte escolar" que desenvolvemos na Faculdade de Educação
Física da Universidade Federal de Goiás forneceu pistas
adicionais constituindo-se em um canal privilegiado de informações, em
contínuo processo de construção, desta particularidade que é o
esporte escolar.
O professor, como peça de articulação de conhecimentos, deve
promover um ensino de caráter amplo que envolva aspectos físicos,
técnicos, táticos, culturais e sociais. Assumindo um papel
estratégico no ensino por resolução de problemas, a cognição
passa a ser um elo entre a teoria e a prática do esporte. A
cognição é um elemento do processo que não deve se restringir às
discussões – perguntas e respostas (professor-alunos) - como
parte das ações que ocorrem durante os jogos; a cognição como
pensamento no jogo envolve também as necessidades que os alunos
tem de perceber e situar as noções corporais e sociais tais como:
conhecimento de distâncias nos espaços da quadra; domínio da bola
e velocidade; segurança e confiança nas ações motoras. A cognição
pode contribuir para o processo de ensino-aprendizagem na medida em
que for vista como possibilidade consciente e crítica da situação
concreta.
Ao
verbalizar as variadas ocorrências no jogo, as crianças realizam
o pensamento estratégico e direcionam sua base de formação
esportiva para uma perspectiva não tecnicista. A autonomia
coletiva de respostas e busca de solução de problemas incrementa e
encoraja os alunos na compreensão do esporte. Mesmo com um
repertório físico e intelectual limitado é possível definir um
plano de performances inteligentes que inclui responsabilidade
compartilhada e noções fundamentais do esporte.
A interação social promovida no jogo pode dar ênfase, de um
lado, aos aspectos lúdicos do universo infantil, de outro, aos
temas organizados e seqüenciados do planejamento de aulas de
esporte escolar. Como um problema do contexto em que emerge
múltiplas escolhas e situações, a interação social se transforma
em uma ferramenta pedagógica composta pela cognição, habilidades
motoras, afetivas e lúdicas. Quando o professor desenha a
interação social como campo de vivência e aquisição de
conhecimentos fundamentais do esporte, na verdade, visualiza e
trabalha com a meta de tornar seu ensino eficaz, tanto do ponto
de vista teórico como do ponto de vista prático. Assim é possível
situar a cognição e os aspectos corporais do jogo como questões
inseparáveis (cf. LIGHT & FAWNS, 2003).
O jogo, descrito na seqüência, foi criado para auxiliar o ensino
de esportes coletivos (handebol, basquete e vôlei,
preferencialmente) destinado a crianças de 7 a 12 anos. O jogo
"Queimada com pinos" além de oferecer elementos educativos, é um
jogo dinâmico e envolvente que atrai pessoas de todas as idades;
por apresentar um caráter esportivo, de disputa acirrada, não
deve ser visto como simples jogo/brincadeira.
Descrição do jogo
Legenda
Amarelo = Equipe A – Campo de jogo; Verde = Equipe B – Campo de jogo; Amarelo pontilhado = Equipe A = "morto", "reserva" ou "cemitério"; Verde pontilhado = Equipe B = "morto", "reserva" ou "cemitério"; Verde escuro = Cone A; Laranja = Cone B.
-
Duas
equipes dispõem seus jogadores na área de jogo, que pode ser
a quadra de voleibol ou uma área de tamanho mais ou menos
igual. O número de jogadores de cada equipe não deve ser
maior que dez. (ver no gráfico: Equipe A = Cor Amarela;
Equipe B = Cor Verde);
-
Cada
equipe indica um jogador para ser o "morto" ou ir para o
"cemitério" (área externa à quadra de jogo ou quadra de
voleibol, representada pelo pontilhado no gráfico, como no
jogo da Queimada Tradicional ou das Queimadas Adaptadas).
Quando o primeiro jogador for carimbado/queimado, este
jogador que era o "morto", ou estava no "cemitério",
"ressuscita" e volta para seu campo de jogo;
-
Dois
cones, um em cada campo de jogo, são dispostos na quadra,
envolvidos por uma área circular (esta área pode ser
desenhada no chão com giz, ou pode ser utilizado um
arco-bambolê). Os jogadores devem defender (proteger) seus
respectivos cones sem adentrar na área circular;
-
O
jogo é realizado com duas bolas diferentes: uma, utilizada
para queimar pessoas; outra, para acertar (queimar) o cone. O
objetivo do jogo é acertar (queimar) pessoas e cones:
-
a bola utilizada para queimar pessoas não pode queimar o cone;
-
a bola utilizada para queimar o cone não pode queimar pessoas;
-
devem
ser utilizadas, preferencialmente, bolas de vôlei, não
totalmente cheias (para queimar pessoas) e bolas de
borracha (para queimar o cone do adversário);inicia-se
o jogo através de sorteio. A Equipe vencedora no sorteio
escolhe uma bola e o lado da quadra.
-
Os
jogadores podem passar as bolas livremente entre sua própria
equipe, trocando passes de variados tipos, até que algum
jogador ou um dos cones seja acertado (carimbado/queimado).
Neste momento, o jogo é interrompido:
-
O
jogador queimado desloca-se para o "morto" ou
"cemitério", permanecendo no jogo. Jogador da Equipe A
vai para a área pontilhada de Cor Amarela; Jogador da
Equipe B vai para a área pontilhada de Cor Verde;
-
Quando
o cone é derrubado (carimbado/queimado), a equipe
escolhe um jogador da equipe adversária para que este se
desloque para a área de seu "morto" ou "cemitério"
(pontilhada de Cor Amarela ou pontilhada de Cor Verde,
conforme o gráfico);
-
Todos
os jogadores das áreas de "morto" ou "cemitério"
continuam no jogo, tentando carimbar/queimar pessoas e cone, ou
seja, não são eliminados;
-
Se
houver carimbadas/queimadas simultâneas (de pessoa e
cone ao mesmo tempo), o jogo é interrompido e ambas as
jogadas são validadas;
-
O
jogo termina quando todos os jogadores do campo de jogo
(quadra de voleibol ou similar) de uma equipe são
carimbados/queimados.
Implicações didático-metodológicas
A queimada tradicional é um jogo lento e quase sempre
desmotivante para quem perde chances. Os jogadores
carimbados/queimados são excluídos e as lembranças que ficam
registradas dizem respeito à gostos amargos relacionados ao
esporte. Ao alterar as regras e os eixos centrais da queimada
tradicional, transformando-a em "Queimada com pinos" elaboramos
diferentes perspectivas para o ensino/aprendizagem dos esportes. A
princípio, os esportes coletivos considerados foram o handebol, o
basquetebol e o voleibol. Por entender que (1) as habilidades
dos esportes são transferidas para outros esportes e (2) o intenso
processo de socialização e motivação neste jogo possibilitará novas
configurações de necessidades e desejos de ensino/aprendizagem,
apresentamos as seguintes modificações: Utilização dos fundamentos
passe (handebol e basquetebol) e cortada (voleibol) como condição
de ataque (queimada) no jogo.
A rápida movimentação dos jogadores é possibilitada pelos passes
curtos e longos bem como pela dinâmica das duas bolas no jogo.
Diante das várias opções para obtenção de ponto (queimada no
cone, queimada no adversário, passe, finta, deslocamento, etc) a
cognição exigida como ferramenta ativa desempenha papel central.
Isso implica na socialização entre os jogadores de informações
sobre o posicionamento em quadra. Uma outra exigência bastante
conflituosa no início, mas posteriormente assimilada como
elemento estratégico, diz respeito à escolha do (a) jogador (a)
escolhido para continuar no jogo na área do "cemitério", "morto"
ou "reserva". Trata-se de uma ação que pode ser entendida como
prêmio para a equipe que derrubou o cone mas que também pode ser
utilizada como tática, pela equipe que teve seu cone derrubado.
Por outro lado, o número de vezes que cada jogador toca na bola é
sempre superior aos tradicionais exercícios de passe, arremesso e
outros fundamentos que são executados para o treinamento dos
esportes. O jogo de "Queimada com pinos" pode favorecer estas
habilidades, oportunizando exercícios em situação real.
Constituindo elemento integrante da categoria "jogos de alvo"
este jogo é um desafio para as crianças em contato com o mundo
dos esportes coletivos. Podemos afirmar que, após seu pleno
desenvolvimento, consolida-se um processo de ensinar e aprender vários
esportes coletivos, como o basquetebol, o voleibol e o handebol.
Considerações finais
O conteúdo jogo e esporte
nas aulas de educação física implica em determinações,
significados, atitudes, observações e processos de teor complexo.
A complexidade da educação física no campo escolar por si só já
representa um desafio para os professores. Pelo fato de haver um
elevado desnível entre professores iniciantes e experientes, diferentes
aplicações esportivas são experimentadas. Os saberes próprios dos
professores como ponto de partida para a mudança de postura e
aquilo que entendemos como conhecimento crítico-criativo se
apresenta também como um aspecto a ser desenvolvido.
O jogo de "Queimada com pinos" ao oferecer as condições para o
desenvolvimento do esporte não implica em aceitação pura e
simples de sua forma projetada. Pode haver adaptações que o
tornem ainda mais complexo.
Discutir o tema ensino de esporte por meio de jogos
nos leva a diferentes interesses profissionais e acadêmicos que
implicam, por sua vez, em uma formação permanente de cunho
crítico-criativo para além dos determinantes tanto do
tradicionalismo/tecnicismo quantos da crítica situados nas
décadas de 1980 e 1990.
Assim, a busca pelo rompimento de fragmentações e a aposta na
perspectiva de totalidade da compreensão do jogo como a primeira
base do esporte, torna-se um desafio permanente. Por fim,
superar os condicionantes do agir docente e discente em direção a
novas formas metodológicas do esporte não pode ser apenas um
modismo. Trata-se de um direito dos alunos e de uma necessidade
dos professores.
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- a bola utilizada para queimar pessoas não pode queimar o cone;
- a bola utilizada para queimar o cone não pode queimar pessoas;
- devem ser utilizadas, preferencialmente, bolas de vôlei, não totalmente cheias (para queimar pessoas) e bolas de borracha (para queimar o cone do adversário);inicia-se o jogo através de sorteio. A Equipe vencedora no sorteio escolhe uma bola e o lado da quadra.
- O jogador queimado desloca-se para o "morto" ou "cemitério", permanecendo no jogo. Jogador da Equipe A vai para a área pontilhada de Cor Amarela; Jogador da Equipe B vai para a área pontilhada de Cor Verde;
- Quando o cone é derrubado (carimbado/queimado), a equipe escolhe um jogador da equipe adversária para que este se desloque para a área de seu "morto" ou "cemitério" (pontilhada de Cor Amarela ou pontilhada de Cor Verde, conforme o gráfico);
- Todos os jogadores das áreas de "morto" ou "cemitério" continuam no jogo, tentando carimbar/queimar pessoas e cone, ou seja, não são eliminados;
- Se houver carimbadas/queimadas simultâneas (de pessoa e cone ao mesmo tempo), o jogo é interrompido e ambas as jogadas são validadas;